Показать сообщение отдельно
Старый 19.03.2006, 12:28   #5
.scu
Администратор
 
Аватар для .scu
 
Регистрация: 17.06.2004
Сообщений: 372
Сказал(а) спасибо: 2
Поблагодарили 6 раз(а) в 4 сообщениях
Репутация: 207
Отправить сообщение для .scu с помощью ICQ Отправить сообщение для .scu с помощью Skype™
По умолчанию

Низкополигональное моделирование (low-poly modelling)
(Оригинал: [Ссылка заблокирована: Зарегистрируйтесь!]
, Автор: Isselda, Kagero, Irylia, Foxy)
Мануал публикуется по причине частой недоступности Mixei.ru ((

Многие научились создавать объекты и помещать их в игру. Все было бы хорошо, но все трехмерные игры требуют низкое количество полигонов в мешах, что не учитывается почти всеми. Свобода творчества - это, конечно, хорошо. Но когда последствия такой свободы начисто вырубают игру, остается только рыдать. Или ты можешь обставить только одну комнату скаченными предметами, а стоит добавить еще один стульчик впридачу к пяти - крэш. Поэтому, очень важно уметь создавать предметы с низким количеством полигонов. Будем изощряться на примере 3D MAXa.
При создании какого-либо примитива - сферы, куба, или циллиндра, в стеке модификаторов как раз есть пункт - "Segments", по умолчанию для сферы, он равен 32. Чем меньше сегментация, тем меньше кол-во полигонов, и объект выглядит более угловатым. А уж "угловатость" не портит игру: чем меньше объект, теп более сглаженным он выглядит. У меня в серьгах сферы имеют сегментацию не более 7.
При моделлинге с нуля, хорошо включать счетчик полигонов в максе - он находится в последнем стеке меню справа. Идеально будет, если кол-во полигонов не перевысит количество полигонов максисовских объектов, для этого загрузите ту модель из игры, на базе которой будете делать свою модель. Включите Polygon Counter. Там увидите два индикатора (бюджеты) полигональности. Верхний - минимальное количество для одного объекта, второй - для собственно всей сцены. Ставим то количество максисовских полигонов (внизу индикатора), по которому будет легче отслеживать моделирование.
Для низкополигонального моделлера необходимо уметь пользоваться группами сглаживания. Их можно увидеть в подобъектах редактируемого меша - Smoothing Groups. Если у двух соседних полигонов одинаковый номер сглаживания, то грань между ними будет смягчена и менее заметна. А если разные - то будет четкое ребро, что очень хорошо для моделлинга драгоценных камней. Если группы сглаживания отстутствуют - то все будет граненое, а в игре черное. Даже, если я забуду одному полигону назанчить группу - объект в игре некорректно отобразится.
И не стоит стремиться украшать свой комод всякими выпуклыми узорами, заклепками, выделывать на сидении складки, лучше нарисовать текстуру с псевдообъемом и натянуть на низкополигональный комод. И не такой тяжелый будет, и игре легче будет.

Для пущей понятности хочу добавить иллюстраций

Вот как выглядит Polygon Counter и как его добавить в панель (по умолчанию его там нет).
[Ссылка заблокирована: Зарегистрируйтесь!]


Вот как выглядит управление группами сглаживания Smoothing Groups.
[Ссылка заблокирована: Зарегистрируйтесь!]


Vertex (вершина) - точка в трехмерном пространстве, где соединяются несколько линий

Polygon - плоский многоугольник, вертексы - его вершины

Как пишут на мод2 - максис рекомендует оставаться в пределах 800 вертексов на квадрат (tile) - некоторые креаторы устанавливают себе свой собственный максимум для ориентира - 1600 например, или по количеству вертексов в клонируемом объекте-базе от максиса

Плотность сетки настраивается изменением параметров в панели Create. Как правило, они представляют собой количество делений сетки вдоль одного из направлений объекта.

Чтобы в любой момент узнать, сколько граней (Faces) имеет ваша модель, нажмите <7>, и в окне проекции вверху будет отображено число граней вашего объекта.

3DS max

В 3DS max 4 и более ранних версий для оптимизации каркаса использовался модификатор Optimize. Начиная с версии 6 он оставлен для совместимости со старыми версиями. Применение нового модификатора Multi-Res дает больший эффект. Некотрые его параметры:

Crease Angle (Угол излома) - задает максимально допустимый угол между гранями, выше которого сглаживание производить не нужно.
Флажок Maintain Base Verticles используется в сочетании с выделением вершин на уровне подобъектов. При этом сохраняются любые вершины, выделенные в модификаторе, тогда как остальные части модели подлежат прореживанию.
Кнопка Generate запускает начальный просчет сетки. После его окончания станут доступными счетчики в разделе Resolution.
Vert Persent - задает количество вершин в новой сетке в процентах от старой.
Vert Count - задает количество вершин в абсолютном значении.
================================================== ============

Также быстренько так сделали счетчик для SimPe: [Ссылка заблокирована: Зарегистрируйтесь!]



упрощение каркаса без снижения качества

Чтобы не вводить в заблуждение некоторых мейкеров - в данном случае, под снижением числа полигонов, имеется в виду упрощение каркаса без снижения качества, а не превращение формы в нечто непонятное и рубленое, благо Sims2 это позволяют. Вот пример параллелепипеда и тарелки, отсюда видно, что слишком большое количество полигонов попросту нецелесобразно.



И во-вторых, если объект по идее должен быть маленький, то даже нужно уменьшить число полигонов. Тут две тарелки: одна большая, вторая маленькая - и число полигонов в них абсолютно одинаковое! Большая кажется более рубленой, а маленькая - очень даже гладкая.

__________________
[Ссылка заблокирована: Зарегистрируйтесь!]
/ [Ссылка заблокирована: Зарегистрируйтесь!]
.scu вне форума   Ответить с цитированием